Makerkultur som ett skapande innehåll i skolan

10 October, 2016 - 14:20

Hur ska vi se på värdet av programmering och makerkultur i skolans undervisning? Har de ett värde i sig själva eller ska de främst ses som verktyg för att underlätta utvecklingen av basförmågor och basfärdigheter som betonas i läroplanen? Den här problemställningen belyste pedagogikprofessorn Jonas Linderoth i sin keynote på årets upplaga av Makerdays, som arrangerades på Lindholmen i Göteborg 5-6 oktober.

Jonas Linderoth inledde med att jämföra med synen på de estetiska ämnenas värde och betydelse i skolan. Det är inte någon enkel uppgift för läraren att hjälpa sina elever utveckla de estetiska förmågor och färdigheter som står i läroplanen. Det tar lång tid och det krävs i regel även dyrbar utrustning för att undervisningen ska bli autentisk och meningsfull. På sikt finns det därför risk för att det här blir ett hot mot de estetiska ämnenas existens, påpekade Jonas Linderoth. Vilken nytta och vilket värde har de egentligen?

Ett sätt att möta ifrågasättandet är att hävda att eleverna utvecklar viktiga generella förmågor eller höjer deras prestationer i ämnen som anses med värdefulla, exempelvis matematik. För knappt tjugo år sedan genomförde Elliot Eisner en granskning av forskningsläget. Han konstaterade att de empiriska beläggen för att det verkligen förhåller sig så var mycket små. Dessutom ansåg Eisner att det är riskabelt att hävda att meningen med de estetiska ämnena är att stärka kunskapsutvecklingen i andra ämnen. Jonas Linderoth betonade detta genom att ställa frågan: Vad händer med de estetiska ämnena när man kan visa att det finns andra och mer effektiva sätt att uppnå målen?

Elliot Eisner var en varm försvarare av de estetiska ämnenas unika egenvärde. De ska inte fungera som tjänare åt syften som inte är konstnärliga eller estetiska, menade han, utan de är viktiga för sin egen skull. Istället ska vi se till att barn och ungdomar ges ordentliga möjligheter att utveckla estetiska förmågor och färdigheter i skolan. Här finns det flera intressanta likheter med diskussionerna kring programmeringens och makerkulturens syfte och funktion i skolan, hävdade Jonas Linderoth.

Under 1970- och 80-talet var Seymour Papert delaktig i utvecklingen av programmeringsspråket Logo, som togs fram för att användas i skolan. Enligt Papert skulle programmering med Logo hjälpa eleverna att utveckla sin kreativitet och sin problemlösningsförmåga. Samtidigt skulle lärarnas undervisning hitta nya och bättre vägar.

Seymour Papert talade ofta om generella förmågor när han argumenterade för programmeringens betydelse i undervisningen. Han menade att elevernas programmering i Logo utvecklade deras förmåga att planera, att ta fram strategier för att lösa problem och att reflektera kring sitt lärande. Kunskaper i programmering var inte viktiga för sin egen skull, enligt Papert, utan för att de ger stöd åt utvecklingen av viktiga generella förmågor som behövs i dagens samhälle.

Roy Pea, som i sin forskning intresserar sig för hur it kan användas för att utveckla undervisning och lärande, undersökte i början av 80-talet om programmering i Logo utvecklar elevernas generella problemlösningsförmåga. Peas studie genomfördes under en kort period, med ett mindre antal elever, men han kunde inte konstatera några positiva effekter på generella förmågor, berättade Jonas Linderoth.

Ända sedan Edward Thorndike började resonera kring begreppet transfer i början av 1900-talet, har man inom pedagogikforskningen diskuterat i vilken grad det faktiskt är möjligt att överföra färdigheter och förmågor som utvecklats inom ett kunskapsområde till ett helt annat, tillade Jonas Linderoth. Det har visat sig att detta är ytterst svårt att åstadkomma, även bland vuxna.

På senare år har programmering och datalogiskt tänkande blivit en het fråga igen, påpekade Jonas Linderoth. Det finns flera skäl till detta, menade han. Några av skälen är av akademisk natur, medan andra kan kopplas till att lärares fortbildning i hög grad kontrolleras av de företag som säljer datorer och annan it-utrustning till svenska skolor. Detta är även något som ibland lyfts fram i den internationella forskningsdebatten. Neil Selwyn använder till exempel uttrycket edtech-speak, ett samlingsbegrepp för argument och resonemang kring it i undervisningen som präglas av överdrifter och bristande evidens.

Jonas Linderoth resonerar på ungefär samma sätt kring programmering och makerkultur som Elliot Eisner gjorde kring de estetiska ämnena: De förmågor och färdigheter som eleverna utvecklar är värdefulla och viktiga för sin egen skull. Programmering och makerkultur i undervisningen ger möjlighet åt barn och ungdomar att inte enbart konsumera spel och andra digitala medier, utan att också bli producenter. Genom att förstå hur tekniken fungerar och hur logiken bakom berättande och gestaltning ser ut, kan de “öppna på locket” och utveckla en rad nya kreativa uttrycksformer.

Jonas Linderoth knöt an till Ian Bogost, som menar att spel (och datorprogram) använder en procedurell retorik för att uttrycka innebörd och mening. Med andra ord innebär det regelsystem som styr spelet eller programmet en implicit argumentation för att spelaren ska göra vissa val och bete sig på bestämda sätt för att lyckas. Detta gäller för alla slags spel, inte enbart datorspel.

Det här sättet att argumentera kan även användas för att påverka spelarens förståelse och uppfattning av olika fenomen, företeelser och verksamheter i samhället. Jonas Linderoth tog upp flera exempel på sådana spel. Ett av dem är det webbaserade spelet McDonald’s Video Game, där det krävs att spelaren skövlar regnskog, ger korna hormoner och använder köttavfallet från hamburgerproduktionen som foder åt korna för att lyckas i spelet. Datorspelet Ulitsa Dimitrova, där spelaren lär sig att ett gatubarn i Sankt Petersburg hela tiden måste vara aktiv och i rörelse för att inte frysa ihjäl, är ett annat exempel. Kortspelet Freedom: The Underground Railroad, som visar hur abolitionisterna under 1800-talet tänkte och agerade för att hjälpa amerikanska slavar fly till friheten i Kanada, är ytterligare ett exempel.  

Jonas Linderoths slutsats är att spel och datorprogram har en unik kommunikativ och konstnärlig potential som kan användas i undervisningen. Detta är något helt annat än att kommunicera med till exempel text eller med bilder. Här har makerkultur och programmering i undervisningen en viktig roll att spela. När eleverna lär sig att utveckla egna datorprogram, analoga spel eller datorspel, får de tillgång till en helt ny plattform för sina tankemässiga och estetiska uttryck.

Makerkultur och programmering ska inte betraktas som instrument för att utveckla basförmågor och basfärdigheter. Istället handlar om att se makerkulturens och programmeringens egenvärde, betonade Jonas Linderoth. Program och spel är naturliga inslag i elevernas liv och vardag utanför skolan. Eftersom skolan ska vara en kompensatorisk arena, är det avgörande att undervisningen låter eleverna möta teknik och teknikanvändning som de annars inte har tillgång till, tillade han.

Undervisningen ska hjälpa eleverna att lyfta blicken, att tänka på nya sätt och få nya insikter och perspektiv. Här kan makerkultur och programmering spela en viktig roll. Istället för att enbart vara konsumenter av datorspel, program och liknande kulturyttringar, kan eleverna också bli producenter. Detta ställer dock stora krav på skolan, på lärarna och på undervisningen. Kraven är både av ekonomisk och av kunskapsmässig natur, påpekade Jonas Linderoth.

En grundläggande förutsättning är förstås att eleverna får en ordentlig inblick i och förståelse för hur den här typen av kulturyttringar fungerar, både tekniskt, retoriskt och uttrycksmässigt. Det krävs också att eleverna får lära sig att använda de verktyg och programspråk som de behöver för att kunna skapa. Dessa kunskaper kan de allra flesta inte utveckla på egen hand, utan läraren måste vara tillhands för att visa, förklara, instruera och vägleda.

Allt det här förutsätter att lärare verkligen behärskar de här verktygen och språken, att de har visioner och idéer kring makerkulturens, programmeringens och spelens uttrycksmöjligheter och att de ges tillräckligt med tid för att förbereda och genomföra sin undervisning. Där är vi inte riktigt idag, konstaterade Jonas Linderoth.

Text: Stefan Pålsson

Läs mer

Läs mer om affärsområdet ICT Learning (engelska)

Läs fler artiklar om projekt och aktiviteter inom ICT Learning